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Ⅲ. 놀이문화-놀이문화의 변천과 원인

즐거움 실현 된다면 일도 놀이

소극적 소비적인 놀이 아직도 지배적
어린이에 건전한 놀이 개념 심어줘야

 
 놀이는 일에서 쌓인 스트레스를 풀거나 남는 시간을 보내는 방법 정도로만 여겨졌다. 놀이를 철저히 일과 분리된 것으로 생각하며 시간과 금전적인 여유가 있을 때만 할 수 있는 것으로 정의 내려왔다. 이런 놀이에 대한 생각은 아이들에게도 그대로 적용되었다. 아이들의 놀이는 공부에 방해가 되지 않는 선에서 중학생이 되기 전까지 유예기간을 두고 아이다울 수 있는 자유가 허락되는 것이었다. 그러나 분명 놀이의 개념안에는 즐거움의 추구가 들어 있다. 요즘에는 즐거움을 추구한다는 부분이 확장되면서 일도 즐겁게 하고자 하는 욕구와 맞아 떨어져 즐거운 놀이 활동이 일의 영역까지 넘어 들어오게 됐다.
 몇년전 DIY용품점의 단골 손님이었던 어린이가 물건을 창조해 내는 능력을 인정 받아 디자이너와 함께 일하게 되었다는 기사를 본적이 있다. 또 학생이 놀이 활동으로 사이버상에 글을 올리던 것이 출판으로 이어지는 사례 등이 늘어나고 있다. 하지만 아직까지 이런 예는 특별한 경우라 할 수 있고 대부분의 어린이는 기존 어른들이 가진 놀이에 대한 시각의 틀안에서 자라나고 있다.
 그나마 부모세대가 어렸을 때는 해가 질 때까지 동네에서 친구들과 시간가는 줄 모르게 뛰어 놀면서 자연스럽게 체력과 사회성을 기를 수 있었지만, 요즘 아이들은 그런 삶을 꿈꾸기 조차 힘들다. 교회학교 아동 5부 광현이와 요한이는 학교생활 뿐 아니라 학원 다니고 전과목 학습지 풀기에도 하루가 부족하다.
 아이들의 놀이 활동은 비슷하다. 학교에서 쉬는 시간이나 점심시간, 학원에 오가면서 틈틈이 친구들과 자기들만이 알아들을 수 있는 언어로 대화를 하고 레슬링, 치기 놀이 등을 한다. 잠시 눈이 마주치면 친구들과 별다른 도구와 규칙없이 바로 할 수 있는 놀이다. 단지 재미와 시간 때우기를 추구하는 활동들이다. 수업이 끝난 후 축구와 농구경기를 하기도 하지만 야외 활동시간이 내부에서 생활하는 시간보다 절대적으로 적다.
 컴퓨터 게임을 좋아하는 요한이는 일주일에 서너번, 한시간씩 게임을 한다. 더 많이 하고 싶은 요한이와 이를 말리는 엄마는 늘 옥신각신 밀고 당기기를 거듭한다. 요한이는 친구들과 네트워크 게임도하고 메신저로 채팅도 한다. TV에서 방영된 애니메이션 뺾유희왕뺿과 같은 이름인 ‘유희왕 카드’는 요즘 최고 유행하는 아이템이다. 카드의 조합으로 상대편을 이기는 이 게임은 일각에서 레어 카드라는 희귀카드가 몇만원 수십만원에 이르는 고가에 거래되어 문제가 되고 있다. 초등학생들까지 번질까 우려되는 상황이다. 요즘 아이들은 놀기 위해서 PC방을 가야 하고 놀이 기구를 사야하기 때문에 놀이에도 돈이 필요하다. 90년대 말을 기점으로 해서 컴퓨터가 각가정에 일반화되고 인터넷이 우리 생활에 깊숙이 영향을 주면서 네트워크와 소비에 대한 소구가 높아졌기 때문이다. 또 경쟁사회로 향하는 발전속도가 빨라지고 이 흐름 속에서 초등학생도 예외일 수 없는 상황이다보니 놀이활동도 손쉽게 할 수 있는 컴퓨터 게임을 즐기는 것으로 보인다.
 놀이 하나에서도 자신이 진정 원하는 것을 찾게 해주고 놀이를 설계하고 창의적으로 꾸밀수 있도록 가까이에 있는 어른들의 노력이 필요하다.
 요한이 엄마 김정희 성도는 “공부부담을 안줄수는 없지만 그럴수록 자유 시간을 주려고 노력한다”고 밝혔다. 또 “아이가 놀이를 통해 더 창조적인 생각을 품기를 원한다”며 “컴퓨터 게임말고 친구들과 함께 여러가지 다양한 놀이를 하면서 사회성과 건강을 길렀으면 좋겠다”라고 덧붙였다.
 

 

기사입력 : 2004.11.13. am 10:39 (편집)